メイの通常技

5P

2Pに比べて多少のリーチがあり、打点の高さに優れる。ただ2Pの方が1F早く4Fなので基本は2Pで。2Pも同様だが、空振っても3K以外のPKにキャンセルがかかる性能を持つ。

5K

そこそこ早く、そこそこ長い。下段をスカす性能もあり使い勝手が良い。先っぽのやられ判定がちょっとだけ無い。2Kへのガトリングがあるのは地味にうれしい所。

近S

攻撃レベル3の一般的な近S。硬直差-1で反撃されないが、そもそも近S止めする?攻撃判定が上にもあるため、特に裏回りも含めて対空になる。空カウンターであればJC降り際JHSや空ダJSなどで拾える。

遠S

少し遅いが長い牽制。遅くなって伸びた5K。気分よく振り回せるほどではないが、使わないとどうしようもない。先端のやられ判定が少し無いのも5Kと同じで、ドリルの近くにいる分身とかも潰しやすい。

5HS

ダメージ50、攻撃レベル4、カウンターよろけ、強判定、ガードされて7F有利と非常に優秀。誇張抜きにメイで一番強い通常技。特に硬直差が優れており、近Sや3Kが目押しで繋がる。また起き上がりに持続最後を重ねれば、しゃがみ限だが2HS(発生11F)が繋がるほど。前方上部にも攻撃判定があり、特に空ダを対空しやすい。攻撃レベル4のやられフレームはすさまじく、空カウンターなら最大タメ6HSが繋がる。発生は13Fとそこまで早くは無いため、直ガを除いて近Sから以外は割り込まれる。ただ隙間が暴れ潰しとして機能する事も。とにかく強い。信仰していいので神に感謝して振る。

5D

発生27F。困らない程度に長め。1回転するので、後ろに回ったところでもろもろ避けることがある。
S横RC→遠めダストでちょっとしたバースト対策になり、JSから拾えたりも。


2P

発生4Fで最速。判定もまあまあ厚く、ソルの遠Sやマッパの先端を潰せる。5Pと同じく空振りキャンセルを持つ。5Pより1F早い9F後から3K以外のPKにキャンセル可能。ちなみに2Pの全体は13F。

2K

割と長い下段。2P同様に先端の判定が厚く、いろいろ潰せる技がある。またちょっとした低姿勢と上半身無敵を持つため、回避できる技は少なくない。例としては地対地のタスクAをダッシュ2Kで回避できる。

2S

JCができない牽制技。微妙に遅く微妙に短い。ちょっとだけ判定が厚い。上記だけだと微妙だが、3Kへのガトリングを持つのが大きな利点。5Kや遠Sから中継してダウンが取れるので、足払いが届かないときに。

2HS

見ての通り対空に使えるほか、割と攻撃判定が長いため、発生の遅さに注意すれば地対地でも使える。低姿勢で打点の高い技を躱すことも。代表例はスレイヤーの6HS。引き寄せの特殊やられで猶予が長く、コンボに活躍。高さ、重さによっては2HS→足払いスカ→2Pで連続ヒットする。キャンセル猶予が異常に長く、後ろに倒れた後もガトリングやキャンセルがかかる。端でガードさせ、遅らせHS横で相手の脊髄反撃にカウンターを取れると楽しい。後ろに倒れた所も攻撃判定があるので、画面外のジャックオーの家を殴ることもできる。

2D

7F発生でほどほどのリーチを持つ下段。一応5~16Fから上半身無敵がある。持続が10Fもあり硬直差-1なので、起き攻めで持続を重ねれば2Pや近Sで拾える。上半身無敵を活かして相手の着地に持続を合わせても拾える。とはいえそれなりに食らい判定は残っているので、過信できるほどではない。


JP

発生5Fで連打の利く短い2段技。先端はそこまで強くないが、背中くらいまで判定がある。

攻撃レベル0ではあるものの、空中ヒット時はレベル1相当のやられ時間を持つ。

JK

ポーズが元気。

JS

飛び込みの要。下に長いため6P対空を深当てで潰す。上りで出して空中牽制にも。JPが目押しで繋がるため、バー対や牽制からコンボにできる。

JHS

やられが上に吹っ飛ぶ。よく使う真横判定以外にも、上りで出して振り終わりをぶつける使い方もある。カウンターで事故ったら儲けもの。キャンセル猶予が長いので、遅めにJDをしても届く。燕旋牙の当たり方調整に。

また投げられ判定が出始めからズレている様子で、空投げを狙って事故る人がよくいる。

JD

JHSと同じく攻撃レベル3だが、特殊受身不能を長めに持つため燕穿牙に繋ぎやすい。あまり無い状況ではあるが、地上カウンターで浮いてダウンするため拾える。空ダJDで挙動が変わるのでそれで突っ込んでみるのも手。

J2HS

メイの空中戦を支える、判定出っぱなしの攻撃レベル4。出した瞬間にベクトルが下方向に変わり、FDキャンセルでちょっと滞空できる。なお空直ガされると投げられるので、燕穿牙で悪あがきしてみてもいいかも。


6K

20F発生の中段。持続重ねで2Pが繋がるほか、搭乗と合わせてコンボへ。6F目から空中判定と下半身無敵。膝を畳んだ状態で下半身無敵って何?スタンを回避し、下りてくるまでS横が当たらないくらい、と考えればよし。

3K

ダウンの取れるスライディング。ガードされたら死ぬ。姿勢が低くいろいろスカせるが、低姿勢属性が付くのは5Fから。ダウンを取ったあとの起き攻め猶予は少ないが、2K追い打ち→拍手で状況は作れる。もちろん受け身を取る相手もいるが、反撃されることは無いのでどんどんやっていい。

6P

発生が遅い。その分上半身無敵も長くあるが、対空に使うのは少し難しい。スタンチャージ、ライディーン、HS話し相手など、飛び道具起き攻めの対抗策の一つにはなる。

気絶値補正で有名ではあるものの、カウンターからでも即座に気絶することはほとんどない。もちろんチャンスがあれば気絶は狙っていくが、焦らず圧を上手く利用した方がいいケースも。

タメ6P

タメると段階的に気絶値が上がる。最大タメは横ベクトルが強すぎてゲージがないとコンボにはできない。カウンターであれば普通に近Sが繋がるが、こんなもんカウンターするところはほぼない。

6HS

高威力の6HS。空中ヒットでダウン。全体32Fなので頑張れは横縦のタメが間に合う。エリアルJS→JHS→着地6HSでダウン取りもできる。単発高威力は気絶の可能性があるので、気絶値が溜まっている時は普通のエリアルよりこちらで締めた方がいい場合も。

タメ6HS

ダメージ驚きの90。このダメージのおかげで、コンボ中6Pと同じくらいの気絶値がある。コンボ対空ジャンプ狩りはもとより、長さを活かした地上戦にも使える。一応中段。

6Pと違ってタメ時間による段階はない。

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