キャラ対策メモ

流石に50,000戦以上していて個人の所感なんて日和りは入れませんが、逐次更新はされていくのでメモとしています。

ご意見はX:@may_at_sまで。



25/02/01 公開

25/03/11 スレイヤー、レイヴン追記。

25/03/24 文章全体の修正。アクセル、ジョニー、紗夢、レイヴン追記。

25/05/01 ジョニーを刷新。深堀りのページに移行。


ソル 行ける

通常技相性が良い。地上ではこちらの立HSや2Kで止められる技が多く、ソルが前に出づらく設置タイミングに困る事が少ない。ファフは足でCHが取れるが、やりすぎると6HSをCHで食らうので注意。また向こうの立HSもしゃがみCHだとブリンガーを貰ってしまうので、足ばかりに頼らない。S横に向こうの足払いを合わせられるとCHし、ブリンガーでリターンを取られるので振りすぎないように。

空ダJSはガンフレ遠S立HSに効くが、それ以外の場合はだいたいJHSを振り回しているので突っ込まないように。なお遠距離のガンフレイムは低空搭乗で突っ込むと、発生前に奥に行くことが多く相打ちが少ない。基本的に設置を止めに来る相手との勝負になるので、被CHの拍手はちょっと注意する。それもあり、バーストはなるべくとっておきたい印象。

ソル使いはメイのバクステが嫌いなので、起き攻めで仕込み6Pや走り込み5Kをされる印象。被起き攻め状況のS横はリバサにしろ暴れにしろ、6Pを食らわない限り割と使える。

リバサヴォルカは足Pボール二段ジャンプ踏みでCHが取れるので織り交ぜていこう。 

カイ ちょいきつい

向こうの立HS、2HSが地上戦で辛いが、飛ぶのはもっと辛い。シエルスタンで設置を咎められがちなのも面倒で、総じてやりづらい印象。
Pボールと拍手を置いていると下がりJDで様子を見られるが、ゲージ的にはこっちの勝ち。その際は遠いグラインダーを消せるKボールも悪くない。搭乗で突っ込むとJDの餌食になるので、焦らないように設置で空間を作る。

立HSがS横に勝ち、遠Sに相打ち。そのため地上牽制やスタン、またバクステに空ダJSを刺さないとジリ貧になりがち。深めのJSなら6Pにも勝てるので、何にせよJSが肝要になる。

チャージ起き攻めはリバサ6Pで1回ビビらせておくと楽。リバサライドをジャンプで回避した場合、着地山田が間に合う。 

ミリア(気絶値55) ちょいきつい

1回で殺さないと殺される。火力のあるメイであんまり泣き言は言えないが、流石にちょっとしんどい。

遠距離であれば特に設置に困る事は無いが、PS拍手解放がダッシュでくぐられるので要注意。Pボールが欲しい所だが、事故狙いのKボールも選択肢に。お互い飛びあうため地上戦になる事が少なく、設置も含めて決定打ないまま残り30カウントなんてこともある。

起き攻めもきついが、逃げる立ち回りを徹底されるとさらにきつい。最大6HSや2HSなど高リターンな技を視野に入れつつ、垂直ジャンプで針ケアをしてJS、JHS、立HSを置いておきたい。しゃがみ食らいは牽制~立HSからディジタリスを貰ってしまうので、遠Sや前転を止められるとはいえ足払いは多用しない。上りJPを置いておかれると空ダがしづらいので気を付ける。端HS横から空ダJKが繋がりづらくてムカつく。

起き攻め時、6Kは投げ暴れを潰せるので設置と一緒に。ガーデン起き攻めは誰しも辛いが、だだっこ黄キャンジャンプやバクステジャンプで抜けられる軌道もあり。 


ザトー 行ける

HSドリルの外であれば設置は容易。影だまりから伸びるCHを食らわないように。つつくはどうでもいい。ドランカーされても特に問題はないので、エディゲージのある時はまず設置から。

被起き攻めはバクステやリバサS横で空中食らいして、ダウン維持されないようにする(ノーゲージに限る)。ギャラリーでダウン取りもできるが、そのストレスを与えるのが大事。相手の根性値は0なので、気絶を視野に入れつつダメージ勝ち狙いで。

常時には拍手や遠Sのさきっぽ、S横のほか、二段ジャンプPボール踏みも割と対策になる。飛んだメイに伸びてきたらそのままボールで消せるし、二段ジャンプは地上が見えなくなるので地上にいるエディに当たりやすい。遠距離の影たまりは2Kで消す前にバクステしておくと、設置咎めで召喚していたら消せる。対S横の2Kはこちらも2Kで潰す、遠Sは立HSのほか2HSでも潰せる。ドリルと常時で地上戦のケースは多くないが、振っておけば手が止まる。ハイジャンプ空ダスタンプがめんどくさいとはザトー使いから聞いたが、あんまりやりたくないね。

ポチョムキン 行ける

スラヘハンマーと立HSで設置を咎めに来るので、注意しながら置いて勝負する。拍手もボールもFDBしづらいので、返されてもいいからどんどんやる。遠距離のスラヘは5Kで見てから回避、だいたいICPM準備で飛んでいるので、設置のチャンス。ただしスラヘ>スラヘは食らう。

向こうのJHS飛込みには5K対空が効果的。JDでズラされても5Kのコンパクトさであれば対応しやすい。5P6Pとハンマーが強く、あまり空ダJSは効果的ではない。FDBや立HSが見えている時だけにした方がよい。

5K>2Sは隙間があるので、直ガブリッツやバクステができると雰囲気が出る。向こうのポチョバスとヒートの2択はバクステやS横を出せると嬉しいが、たまにヒートでS横が掴まれる、どんだけ下からなの。
リバサS横はポチョバスとPK類に強いが、その他の技を重ねられると重たい。多用厳禁。 

チップ(気絶値50) 行ける

技相性はとことん悪いが、メイの火力で気絶値60未満に文句を言ってはいけない。殺される前に殺せなかった自分が悪い。

設置はチップの機動力もあり、狙ったようには機能しない事が多い。ただ飛び回るので事故に繋がることもある。PボールはSHSの転移に当たるし、Kボールは回避された方が跳ね返りに期待できる。コンパクトなHS拍手で抑制しつつ、低空αに気を付けて設置する。

地上は対遠Sへの足払いくらいで、他は正直どうにもならない。PKに負けるが全部S横頼りでいいくらい。相打ちであればダメージ勝ち。地上の固めや幻朧ダストの崩しなど、隙間があればS横で暴れるのはOK。HS転移対策に縦を振り回しておいてもいい。

特に端での起き攻めは隙間が空いていることも多く、リバサS横でお茶を濁せる局面もままある。ただ裏回りがあるので全部が全部という訳ではない。リバサβには足Pボール二段ジャンプ踏み。遅めに踏めば硬直に当たる。 


ファウスト ふつう

遠Sや2HSの差し込み、100tとレレレに気を付けて設置する。お互い端になりがちなので、Kボール(とボール山田)も割と役立つ。高空の愛にはPボールをぶつけたいが、スカると自分だけダウンになるので気を付ける。

中近距離での低空ドリルや5Kに対して、6Pや立HS、2HSでリターンを取れると楽になる。開幕位置ちょい外くらいでの立HSが強い。こちらの空ダJSは 必要だが、対空やドリルで処理される事が多く、そこまで信用しない。遠距離レレレにダッシュ6Pとか言われる事もあるが、CHでもないし追撃もできないのでリスクの方が高い。だったら空ダJSで十分。

S横はバクステを咎めたりと先出しで強いが、知っている相手は上りJPで安定して返してくる。登りJPでフラフラされたら6HSを叩き込むか設置を置く。HS拍手が飛びに強いので、中間距離を抑制するつもりで。

2K起き攻めにリバサS横は相打ちOK、端で低空ごーを重ねられると地獄。ちゃんと2Kを見てからで。

アクセル ちょいきつい

設置も空ダも横も通りづらくやりづらい。何もない状態でよーいドンの設置は避ける。相手のバックジャンプのほか、2HSや鎌閃の外で空振りに意識して設置を。一度作れたら捕まえるまで、画面に拍手ボールどっちかがあると嬉しい。

相手の2Kがスタンプを完全回避する、やるとしたら飛込みは(ダッシュ)深当てなら6Pにも負けない JSで。5P6Kを読んで走りこむのは基本だが、こちらの2HSでCHを取れる事も覚えておきたい。ハイタカや2HS、6Kなどを端背負いで振られているのであれば、HS横でCHを狙うのも手の一つ。4タメ66HSでダッシュ慣性を乗せるとちょっと遠くまで届くぞ。距離調整なりでJSのために空中にいる事が多いので、HS縦もあり。

起き攻め空ダJS重ねにリバサS横を合わせると、1HIT目が空中HIT、2HIT目でダウンして安く済む。JHSやJKで対応されるが、JSが減るだけでも楽。ちゃんと重なってなければ相打ち。
弁天白重は足ボール2段ジャンプ踏みが有効、拍手も弁天で消されがちであるし、ボール起き攻め多めでよい。


スレイヤー きつい

キツい。攻めに対して逆択を通してリターンを取っていかないといけない。せめてバーストは早めに打って、生きる可能性をなるべく残す。

基本的にはマッパなどを潰せる立HSを振りつつ、距離をしっかり離して設置する隙間を見つけたい。Pボールが出来たら相手が詰めてくるので、上なり下なりで反対側へ行き拍手設置。解放しながらPボールで千日手を作る事ができる。こっちだけバーストが無いときの時間稼ぎになるし、とりあえず立ち回れるので相手の動きを絞る手の一つになる。

外したら死ぬが3Kを意識させないと好き放題される。PDステは手出ししてもいいことがないが、KならHS横や走り込んで立HSなんかでリターンが出る。Dステ、6HSにこちらの2HSが出来ると楽だが、見てからは無理。PKマッパはこっちの5P2Kで勝てる。リスクも少ないので(無いとは言わない)、とりあえずそれっぽいところでは止めておきたい。横や搭乗で詰めるのは6Pや5Pの餌食になりがち。①前詰めにHS類のカウンター②空ダJS③上りJSなど空中事故④ボール この辺りがラウンド中に取れないとダメージ負けしてズルズル死んでいく事が多い。地上にしっかり張り付かれるとダルいので、飛ばせるためにこっちも地上戦を頑張る。

ガトリング設置はPマッパで刺されるが、逆手にとってHS横でカウンターを取って圧を掛けておきたい。でもそのHS横は5P6Pに負けるし、DOTだったら見てからでも間に合う。通り一遍にならないよう、色々工夫してダウンを取りたい。……で、頑張って起き攻めまでたどり着いてもリバサ無敵行動が非常に強い。生足でブリッツやバクステを刺すほか、外からPS拍手重ね、立HS重ねなど色々散らす。普通に殴ろうとして無敵PマッパでCHすると目も当てられない。リバサDOTをジャンプできたら、着地山田が間に合う。翼は空中被カウンターなので最大6HSか5HSで。

被起き攻めはバクステ軸にしたいが、対が6HSかアンプレレイトで超しんどいんですよね。リバサS横は基本NG。Dステ起き攻めはなんとか下上ファジーで頑張りつつ、フットには5K、遅めレイトは5P暴れできるととても楽ではある。


ヴェノム ふつう

球の打ち合いが楽しい。K以上の弾きやスティンガーなど、速い球に注意しつつPS拍手とボールで相殺する。打ち合いや直ガでゲージを貯めつつ、前に出る動きを見せて圧を掛けていく。また生成に対してはKボール山田も狙える。空中生成でも山田が当たる場所は意外とあるので、高さはよく見る。

5P5Kや6PなどS横は潰されがちだが、生成を止める意味でも見せておく。なお打点の関係で、2Sに対してはHS横が一方的に勝てる。向こうの6Pと6HSは2HSでカウンターが取れるので、開幕なんかは2HSの狙いどころ。JP、6P、近S3段目など対空に優れているので、空ダよりは深当てのJSで。

被起き攻め時のリバサS横は、空中食らいしてもダウンを取られる事が多いので使わない。ボールガード後の暴れには悪くない。こちらの6K重ねは向こうの立HSを回避するので、リバサ投げ対策に。 

イノ(気絶値55) 行ける

メイのやりたい行動がイノのやられたくない行動。起き攻めで死なない限りは楽な印象。設置はケミの届かないところであれば問題なし。ただお互い端だと向こうは音階を飛ばしてくるので、その時はKボール山田を狙う。

空ダJSがケミを筆頭に色々刺さる。また開幕くらいの位置だと大木、ケミ、2Sに2HSがCHする。6PやJPの対空が強いので一辺倒ではダメだが、相変わらずJS深当ては6P対空されない。総じて火力を出しやすい相手。

音階重ねの起き攻めにはリバサS横で相手にストレスを与える。ホバJS重ねであればまたダウンが取られるが、1発目のJSを強要できるだけでも十分。限界にだけは注意。

ちなみにリバサ窓際に搭乗で突っ込むと、メイが奥に行き過ぎて1HITしかしない。50ダメージで済むのでお得。 

ベッドマン ふつう

タスクAと拍手ボールの打ち合いが基本。見てから3HSを刺されるので、設置は先にボールの方がいい。当然前ステワープで取ってくるので見越した動き方を。Kボールがデジャブマークを潰しやすいので、投げられる時はKボールも効果的。ワープされても後で効いてくる。

タスクAはダッシュ2Kでくぐれるので、相手のタイミングを外して前に出るのに役立つ。またA´は拍手を背負ってあえてガードして、出てきたところにぶつける手も。
空中制動が優れているため対空しづらいが、5Kで割と対空が取れる。2HSや6Pに比べてスカってもいいので、こちらも手札に入れておく。

タスクBやJHS、端のよくわからん状況など、リバサも含めてS横暴れが機能する。S横のために対策されるまではやっていい 


ラムレザル ふつう

中距離ではダウロ、遠距離ではカシウスと剣が設置を止めてくるのでめんどくさい。カシウスの軌道がボールに当たりがちなので、消えるものとしたうえの動き方を。回収前の設置剣はKボールで落としやすいので、離れているなら選択肢に入る。

空ダで突っ込んでくる行動も多いので、JHSや立HSの様子見を多めに。6Pが短いので飛込みやすいが、剣がある時の立HSは高いところまで届くため要注意。コンビネーションはS横で暴れておけばとりあえず止められる。

ベッドマンと同じく、よくわからん起き攻めにはよくわからないままS横。ラムレザルの素手状況は当たり判定が前になる技が多いので、少なくとも相打ちで剣を落とせる。2設置の振り回し重ねには一方的に負けるので、全部が全部S横にしていいわけではない。 

シン ふつう

動きがワンテンポ遅れるキャラなので、設置が良く効く。PS拍手はエルクでくぐられるが、KH拍手とボールがエルクと飛び上がりの邪魔をする。ビークで消すにしても設置を刺しにくるにしても、向こうは肉を払う必要がある。もちろん中途半端な位置だと最悪ブルまで食らうので、しっかり距離を取ってから投げる。ビークで消そうとするならほっといて対の設置をしておけばいい。

中近距離の技相性はあまり良くないので、殴り合うような距離は避けたい。飛びは対空やビークブルのひっかかりが痛いし、地上では牽制技とエルクビークが邪魔。S横や足を主にして、設置を重視して動きたい。

JHS重ねと2Kなどの起き攻めにリバサS横はそこそこ機能するが、シーズやらなんやらCHしない程度に。なお地上デイン重ねは6Pを溜めると当たらない。ただデインに当たらないだけでそれ以外は食らうのでタイミング外し程度に。こちらの起き攻めはホーク対策に2段ジャンプボール踏みを。 

エル ちょいきつい

遠距離拍手はコンフィで狙われるとCHしてめんどくさいのでボールから。ボールにパインを投げている所へ拍手を設置して軸にする。機動力が高いので、設置諸々に事故りやすい。KHS拍手は2HSでくぐられやすいので過信しないように。

2S遠Sに飛びを通せば楽だが、6HSがとても痛いのでよくよく気を付ける。S横が5Kに負け、立HSを仕込まれているとダウンまで取られるので多用しない。向こうの空ダに立HSを散らしつつ、中距離では無理しないようにしたい。

被起き攻めはリバサS横がまあまあ機能する。2HSにカウンターが取れたら密着しゃがみカウンター。対トラヴァイエは小突き対策の暴れで使ってもいいが、射撃から始まりがちなリバサはやめた方が吉。トラヴァイエは直ガを狙う場面でもあるので、S横のタメに固執しないよう。


レオ ちょいいける

向こうのガトリングをFDしたい局面が多く、攻撃レベルの高さからFDでゲージを削られる量も多い。ゲージ管理を意識しておくと勝率に繋がる。 ツヴァイトを差し込まれない限り、設置がやり放題なのでだいぶ楽。Kボールでもない限りカーンで返されても支障なし。HS拍手はヴァーダを超えて当たるし空ダを止めるので色々と便利。

地上牽制に空ダJSを通す動きが一番楽なので、遠S立HSが届かないくらいの距離で我慢しながら対応できるような動きが理想。S横は地上技に発生勝ちしやすいが、上りJPで止められるのが少々面倒。ヴァーダはKHS拍手の高め搭乗で、カウンターを取りながら回避できる。搭乗慣性などで追撃を。もちろん端端でゲージがあればKボール山田でプレッシャーをかける。

重ねられる技が重いため、起き攻めにリバサS横は禁止。対ブリュンヒルデもHSで死ぬが、PKSに相打ちは取れる事も多いので、苦しいときに思い出す程度には。

ジョニー きつい

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ジャック・オー ちょいきつい

タイムアップになりがちな組み合わせ。横イルカでサーヴァントと家は殴りやすいが、アイギスで設置類が消されるので大きく攻め手に欠ける。飛びや搭乗、横で攻めたい所だが、5K遠Sはもとより、立HSと2Sが無類の強さを誇るため殴り合いづらい。

早めのダッシュも相まって、中距離で向こうの技がよく届く。PKサーヴァントがいるときは設置がしづらく、Sサーヴァントがいるときは横が厳禁。向こうは向こうでサーヴァントが消えるため相打ちもできないので苦しいが、こっちもやりたいようにやれない。飛込みは2SJPの鴨にされるが、6Pなら相打ち以上はだいたい取れる。空ダスタンプは厳禁。横対策もかねて上りJPをされているようなら、設置もされないので家と鯖を殴る。

ガトリングHSは直ガ3Kでお互いスカる。向こうの硬直の方が長いのでOHKか投げで反撃できる。簡単ではないが見せておきたい。6Kが5K遠S、3HSに相打ち以上が取れる。6Kは設置が無いときあまり狙わないが、相打ちでもいいのでガトリングからでもどんどん崩していくように。

リバサS横は立HSを重ねられない限りは割と有効。2K重ねに当たらないため使いづらいだだっこだが、そのヒット数でLV3でも家を壊し切る。相手のゲージ、バースト次第ではあるが、RCコンボに行くより効果的な局面は多いので意識しておく。 


紗夢(気絶値55) ふつう

適した距離で爆蹴と強化龍刃さえ見ておけば基本的に設置が通る。動きが早く横の移動力があるので、KHS拍手よりはPS拍手の方が効きやすい印象。祓斧で取られはするが、だったら対の設置を出せばいい。JHSの被カウンターが長いため、ボールもかなり事故りやすい。 設置のスキに差し込まれないように。

遠めの立HSが向こうの技と低ダに相性が良く、振り回すだけで勝手に苦しむ。反面、向こうの6HSには判定負けすることが多く、出がかりなどが潰される事多数。CHでダウンするので距離には注意したい。被起き攻め含めてS横は有効だが、調子に乗っていると2S5Pなどの的。その辺りの距離ならやっぱり5HSでいい。

祓斧の的なのでスタンプはあまりやらない。6Pはだいたい勝てるので、二段ジャンプを残したJSがいい。そもそも向こうから来るのもあるので、上りJSやJHS置きなども効果的。

2HSを重ねられない限り、リバサS横がかなり機能する。強化がない限りそうそうダウンも取られない。紗夢は小技の有利を活かして刻みがちなので、近距離ではリバサでなくてもS横は振り回す、しゃがみカウンターすればこっちからダウンが取れて非常においしい。
こちらからの起き攻めの際、素の拍手重ねは祓斧の的。ただまあ、それであればボールや直下段の選択肢もあるし、一撃で死ぬほどでもない。

総じて立ち回りで好き放題されない限り、リターン勝ちできる印象。

クム 行ける

S調伝丸を最高速度で飛ばされない限り、端の設置を止められる事はない。というかされたところで何?図体が大きくどの設置も効果的だが、3HITのHS調伝丸は処理しきれない。HS拍手を本体に当てて消す方が楽。球の打ち合いになるならダッシュ3KでHS調伝丸は刺せる。

隼と遠S、5P6Pと対空飛び防止の手段は多数あるが、動きの重いクムには空ダも含めてJSで攻める分にもやりやすい。適当なキャンセル設置に甘えていると6HSがカウンターするので注意。空ダや空隼、四寅でごちゃごちゃされないように立ち回りは冷たく。S横は相打ちでうまくない事になりがちなので控える。

起き攻めはPボール2段ジャンプ踏みで四寅と阿羅漢が対策できるので、ゲージがある時にはこちらも選択肢に。というか阿羅漢周りが面倒なので起き攻め捨てて設置でもいい。ただ、流石にクムの骨子と言える起き攻めは強力なため要注意。リバサS横の空中食らいはそこそこ効果があるが、ダウンを取るのが難しい訳ではない。6Pで回避したところで手が届かない場合も多く、そこまで頼り切る事はできない。ブリッツバクステも視野に。 

レイブン(気絶値55) ちょいきつい

根性値はあるが防御力が無く、かつ気絶値が低い。その点を鑑みてもちょっとだけきつい。

JPとバックジャンプ針で頭を押さえられると飛びづらく、飛べたとしても向こうの6Pがかなり強い。地上針に合わせて空ダJSが出来るとかなり楽だが、警戒されがちなのでメインの火力にはなりづらい。飛ぶならダッシュジャンプだが、くぐられて反対側で針なりここされなりでゲージを作られても面倒。

かといって地上にいても走ってこられると技の振りが大きいメイは止めづらく、設置も当然置きづらい。ダッシュ止めには横、HS類、足がカウンター含めて有効。他は捨てていい。設置するにしてもガトリング設置は長い2HSで止められるし、PS拍手はダッシュで抜けられがち。設置するなら飛びに対応するHS拍手とボールを相手の状況見てから置きたいもの。針を直ガしてこちらもゲージを貯めつつ、好きにここされを使わせないくらいの位置でやりあいたい。

J2Kは色々やるチャンスでもあるが、発生とスピードで簡単ではない。J逃げ対策も含め、中距離でHS縦を織り交ぜると楽になる。

起き攻めに対するリバサS横はシャルフの有無に関わらず、爪を重ねられると死ぬのであまりおいしくない。下段を狙ってきそうな高空滑空が判断出来たときはむしろやっていく。設置黄キャンなどで変にゲージ消費せず、きちっと直ガでゲージを貯めて、火力差を押し付けるつもりで。 


ディズィー(気絶値50) 行ける

気絶値50の相手に泣き言を言ってはいけない。お互いの設置が干渉し合うので、設置合戦になっても一方的には負けない。SHS拍手とKボールを中心に、木の実とレーザー、喧嘩相手に注意しつつ投げ合う。ゲージ上昇量はメイが一律250なのに対し、木の実類250、明かり類200、話し相手と泡は100とディズィーの方が少ない。回転はディズィーが上回るが、設置合戦のうちに前に出る動きを見せておけば、ずっとやっている訳にもいかなくなるのは向こう側。直ガを交えつつゲージを貯め、1回で殺すくらいの火力をぶつけたい。

2Sと空投げ対空が強く、地上は魚と遠Sが面倒。空ダJSも強いが、ダッシュJSの方が機能する。もちろん範囲内であれば3Kもどんどん差し込んでいく。向こうの機動力がゆえに事故りやすいので、上りJSやJHSをばらまいておく。特にハイジャンプ上りJHSはかなり高空まで届くので、迂闊な逃げを抑制する。

起き攻めが多彩だが、リバサS横を見せておくと対応した起き攻めを選ばないといけないため、向こうのストレスが激しい。相打ちにならなくとも空中食らいであればダウンを取られないことも多く、殺される前にたくさん打っておく。空ダ起き攻めには投げ仕込み6Pもちゃんと見せる。

遠Sは2HSでCHが取れるので、開幕含めてS横対策で降らせて狙う。当たれば勝ち。 

アンサー(気絶値55) 行ける

名刺が端に届かないため、距離を離せば設置は容易。稟議ムササビでフラフラしているのであればKボールでもいい。空中でHS拍手やボールの軌道にいる事が多く、相手の動きを制限しやすい。

遠S立HS、列掌、空ダJSなどで前に来るが、こちらの立HSと2HSが嚙み合いやすい。特に2HSは地上戦で負ける技がほぼない。スカって差し替えされてもリターンはたかが知れているので、死なない程度に振ろう。設置と一緒にいるのであれば、HS縦も効果的。

対アンサー用起き攻めとして足Pボール>JSがある。空蝉>雨降りで取られた時、頂点のPボールに一人でぶつかって死ぬ。空蝉の対策として設置を残したまま生身で起き攻めするのを推奨したい。稟議肩叩きの起き攻めに関しては、端であればリバサS横ができるが中央はめくられていいことがない。また向こうの判定も強いので、あまり固執しないように。

覚醒の1発目が真上に飛んでくるので、2段ジャンプPボール踏みの際はガードをちゃんと入れておく。やられたことは1回しかないけど。 

梅喧(気絶値55) 行ける

防御力が低く火力が出るのと、立ち回りが事故りやすいので気絶もしやすい。楽な方ではあるが、亞坐身の事を考えるとよく分からなくなってくる。キレ、空ダ畳の外であれば設置はできる。畳を相殺しやすいので拍手ボールともに効果的。ダッシュ2HSと爵走六根はわりと届くので、距離に注意すること。

JSJHS、立HSにぶつかって勝手に死ぬ事が多く、攻めると亞坐身がめんどくさいので適宜適切に技を置いておく立ち回りで。JPJSに気を付けていれば空ダJSも通りやすいので、たまには亞坐身を忘れて。ガトリングをFDしてジャンプを入れていると2HSに確定でひっかかるので注意。むしろ直ガして、ガトHS蚊鈎を刺そう。

畳が重なっていなければリバサS横は割と効果的。こちらの起き攻めは裂羅でカウンターしない技が、Pボールジャンプなどで面倒じゃないやり方で。裂羅は6Kで回避可能なことも頭に入れて。空ダ含めた亞坐身の意味不明さが対策の意味を為さない。あまり深く悩まず、気絶か300超ダメージで殺すつもりでゲージを使おう。


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