小ネタ
特筆しておきたいこと。
ボール山田の世界
覚醒必殺技の暗転中は飛び道具が進むため、ガードモーションを取っていないとガード不能になる。メイは拍手でも可能だが、ボールとの相性が非常に良い。ゲージペナルティも付かないので、ヒット確認できなくても当たりそうならどんどんぶっ放そう。そのうち相手はボールだけで萎縮し始める。
ボールの落ちてくるタイミングがちゃんと分かっていれば、PKどちらでも山田が連続ヒットする場所は分かるようになる。画面外に消えたKボールの跳ね返りや、足Pボールからリバサをガードした後など、狙えるところは多数ある。意識しておくと何かと助かるはず。
■足>Pボール>5k遠S>山田
■ ~牽制>山田
首尾よくPボールが投げられた時、くぐろうと走ってくる相手は多い。牽制に山田コマンドを仕込んでおくと何かと吉。
■ ~>(S横/HS横/HS縦)>Kボール>山田
横縦類でダウンを取ったあとは、Kボールが丁度届く程度の距離であり、ダウン中にボールを確認した相手が詰めてくる事は多々ある。確認する猶予はほぼないため入れ込みになるが、狙いどころの一つ。ここで見せておくと相手はガードがちになるので、Kボールと一緒に攻め込めるようになる。
■Kボール(黄キャン)>遠S>山田
ペナルティのつくRC使用かつ、ゲージを75%も使うのであんまりやりたくはない。ただ遠Sが間に合う程度のスキが相手にあったらこれが最大になる場合もある。Kボールは高さがないので、ガトリング一発で連続ヒットする。
立HSの可能性
通常技解説の項目でも記載済みだが、立HSは硬直差に優れる。持続当てでなくともノーキャンセルで繋がる技は多くあり、タイミングや繋がる状況を覚えておくと色々便利なものも。 ぜひ手札に加えて欲しい。
■立HS>3K
立ち食らいでも繋がる。足が届かない時や、単発止めしている時にとりあえずのダウン取りに。
■立HS>(ダ)近S
立ち食らいでも繋がるが、距離要注意。しゃがみ相手であれば一歩だけダッシュできる。(つまりダッシュ慣性が乗る)。スレイヤーやジョニーのダッシュ止めでたまに役立つ。
■立HS>(ダ)2P
7Fの近Sが繋がるなら、当然4Fの2Pも繋がる。近Sと違い3Fの隙間があるのでダッシュも余裕。
■(しゃがみ)立HS>5K
しゃがみ食らい限定。立HS単発止めしたが走れなかった時なんかに2S>3Kでダウンを取る。
■(しゃがみ)立HS>2S
5Kと同じくしゃがみ食らい限定。5Kを挟むと2S3Kが届かない時に。
■(空中食らい)立HS>近S/2P/5P
空中食らいでも近SやP類は当たる。判断できれば御の字ではあるが、なかなか難しい。もちろんエリアルに行ける。
■(持続/しゃがみ)立HS>2HS
4Fある持続の最後を起き上がりに重ねると、驚くことに11Fの2HSが間に合う。これが役立つ場面はないが、これほど猶予があるという証明に。ついでに起き上がり持続ビタ立HSの練習もできる。
■(持続/空中食らい)立HS>JP
持続の最後を空中食らいの相手に当てる事が出来た場合(いつだよ)は、ジャンプ移行の3Fを挟んでも5FのJPが当たる。役に立つ事は全くないが、楽しいので。
■(しゃがみ)ダッシュ(4~5歩)近S立HS>ダ2P近S立HS>2S3K
おまけ①
トップスピードのダッシュ慣性が欲しいが、立HSを2回経由したコンボが出来る。横が薄いと当たらないのでソルカイあたりで遊ぼう。
■6K>RC>ダ立HS>近S立HS>HS横
おまけ②
一応実用的と言えなくもない6KRCから。普通に近S立HS足横するよりはちょっと高くなる。
立HS以外で繋がるパーツ
前述の立HSパーツのほか、ガトリングでなくとも繋がるパーツは多数ある。役に立つものから立たないものまで色々あるが、覚えておいて損はなし。あとちょっと面白い。
■JS>JP
上りJS牽制からダウンまで行ける非常に役立つパーツ。知っている人も多いが一応。
■S横(CH)>2K>2S>3Kなど
主に端背負い時。S横暴れがカウンターした際はダウン取りまでしっかり意識する。しゃがみ確認も容易なので忘れずに。
■JD>JP (>JD>燕)
空ダJSJHS>JDのF式で崩した時、JDが持続当たりすればJPが連続ヒットする。通常ヒットだと繋がらないが、受け身猶予は2Fと少なくサボっている人も多い。とりあえず黒BEATでもJPは出しといてよい。
■端背負い山田(CH)>山田
山田の項目でも述べたが、CHだった場合2発目の山田が連続ヒットするキャラあり。耐久値60組まで気絶する。ちなみに山田がCHした場合、ざっくり計算で気絶値は47で、追撃山田が17で計64ほど。すげーな山田。
■2HS>(足払いスカ)>2P
空中食らい時、足払いで硬直を消して2Pが繋がる。バースト対策にもなる。
■最大6HS(空中食らい)>近S
ヒット数が少なければ近Sで拾える。縦横に合わせたバースト対策にならない事もない。
■2K>2K(2P)
2Kの持続を相手の起き上がりに重ねると、2Pもしくは2Kが連続ヒットする。2K2K足で3連続下段を仕掛けられるぞ。
■JHS>JP
ハイジャンプJHSが上りで当たったときはJPが連続ヒットする。実戦で決めたことは1回しかない。
■だだっこ>近S
端で空中食らいしている相手には、タイミングやキャラによるが2P5Pか近Sが繋がる。さらにだだっこで殺し切ろう。
補正を切ろう
大前提として、安くてもダウンは取った方がいいのは間違いがない。ただメイの火力を前提に、プラスワンで殺せる時、起き攻めが面倒な時、ダウンが取れない時、補正を切るのは『アリ』だと考えている。
状況次第ではあるが、あくまでも選択肢の一つとして。
■モータル6K
前文でご高説を垂れているが、デンジャータイムだけは補正切りをしていいものだと考えている。崩したのち、近S立HSで稼いでから再度6K2Kで補正を切り、近S立HSをおかわりする。これを繰り返してから最後にコンボで、すぐ気絶が見えてくる。
ただし立HS>6Kは連続ヒットするため、ちょっと遅らせて出すように。気絶したら最大6HS>最大6HSが繋がるので、涎を垂らしながら火力を堪能しよう。
■JD>空投げ
燕旋牙はダメージが30・20のため、ヒット数が嵩んでいるとまったく数字が出ない。そこで2段ジャンプを残してエリアルをJDで止め、最速受け身を取った相手に2段ジャンプで空投げを狙う。空投げのダメージは60のため、燕旋牙よりはダメージが見込める。
■端HS横>空投げ
端HS横の後、空ダJKが当たりづらいキャラや場面は多い。そういう状況であれば、最速受け身を取った相手に狙うのも手。
■端HS横>2HS>HS縦裏>遅らせ2HS
端HS横からHS縦裏まで繋ぎ、遅らせ2HSで受け身狩りを狙う。2段ジャンプされるリスクは当然あるが、カウンターせずとも2HS始動で補正を切れたら相当ダメージを稼げる。
■JHS>着地Pボール
端コンボでエリアルに行かず、JHSで止めてPボールを投げるかなり甘えた連携。前受け身を取らない限り、ガードされてもボールで引きずり下ろせる。高さにもよるがヒットしていれば当たるので、そのまま最大6HSを狙う。
ジャンル分けできない小ネタ
本当に小ネタ。これを覚えて勝率に関わる事はほぼないだろう、というもの。
メイって楽しいね。
■HS拍手>上りJHS解放
HS拍手を設置したあと、ジャンプ即HSボタンくらいの解放で搭乗すると、ちょうど相手の頭くらいの高さになる。飛び道具を飛び越えながら攻撃するのに便利。デカいヴァーダでも飛び越せる。
■跳ね返りボールを踏む
必殺技の項目でも述べたが、ドランカー、カーンなどで跳ね返ってきたボールはお見逃しなくで踏める。踏んでも判定は相手のものなので、相手に当たることは無い。普段と違って重なる事が出来ないので注意が必要だが、処理に困ったら挑戦してみよう。 いややっぱ直ガでいいよ。
■イルカの高さ
バクステ搭乗>S横>HS横の順に地面に近い。
ジャックオーのしゃがみ特殊ポーズ(待機してると変更するやつ)は3HSと同じ高さだが、これにHS横を出すと、ジャックの上を通り過ぎる。途中で振り向きが発生し高さが戻るため、地上でめくり当たりという怪奇現象が起きて楽しい。
■神隠し
前述に続いて振り向きネタ。相手の振り向きの瞬間に拍手を重ねると、ヒットも何もせず消えることがある。たぶん1Fだけ。
これでなくとも低すぎると搭乗しても拍手消えることあるし、失踪癖のあるイルカである。
■神隠し2

アケトレモ限定バグという非常にニッチなものだが、トレモ終了時に行われる勝ちポーズ演出はオブジェクトの位置がずれてしまう模様。恐らく画面端で終了したとき限定?キャラクターの位置リセットの問題か?
メイでやった場合はエイプリルの位置がおかしくなり、2カット目(ツー!のとき)は画面から見切れるし、3カット目(ワン!のとき)はメイと合体してしまうのでとても楽しい。なお紗夢でやると炒飯の位置が鍋からズレて、スレイヤーでやるとシャロンの肩を抱くのに失敗してマヌケになる。アケ勢はやってみて欲しい。