メイの必殺技/覚醒必殺技

S横

発生5F、1F空中、攻撃レベル3とだいぶ暴力。判定も弱くないうえ、低い攻撃は当たらない。密着でも硬直差-4とほぼ反撃されないため、リバサや暴れにだって使っていい。

近距離で(しゃがみ)カウンターした場合、5Kや2S→スラでダウン取りまでできる。ズル。

S縦

コンパクトなブリンガーとして使えなくもないが、ゲージがないとほぼ追撃できない。対空としては受け身を取られ、中段としては24Fで早くもない。コマンドを活かしてめくりでごちゃった時に使うかな?くらい。一応スカ着地OHKなんてテクニックもあるが、硬直は5F。

HS縦

上り部分が通常空ガ不可。スピードも速く、早出しすれば頼れる対空。受け身不能が長く、端であれば普通に地上で拾えるケースも。例としては2HS→縦→2HS→縦や縦→だだっこorきりもみなどなど。

地上ガードされると反撃されるので、拍手搭乗ゲージのフォローが必要。

HS横

S横と同じく1F空中だが発生は15Fで遅い。基本はコンボとカウンター狙いに。基底80%ではあるが、カウンター時は壁張り付き時間が60Fもあるため痛いコンボが入る。端で小技と相打ちカウンターしても、復帰空ダJHSからコンボできることも。

地味にS横より判定が高いところにあり(ポーズも実は違う)、ジャックオーの3HSの上を通過する。


Pボール

Xrdメイの根幹を支える技。1回目は高く跳ね、2回目以降は低く跳ねて4回目で消える。端で跳ね返る性能を持つため、画面端直近で出すと頂点辺りで跳ね返り、端にいる相手には当たらないため注意。

攻撃レベル2ながら、空中の受身不能時間が28Fとやたら長く、カウンターでダウンする。また明らかに付け忘れかと思うが、被カウンターがついていない。拍手はあるのに。ボールが画面上にいる時間が長く、出した時点で相手は対応せざるを得ない。なるべく投げる。

Kボール

Pより硬直が10F長い。ボールの軌道が変化しており、横ベクトルが強く、高さはPより低い。またPと違い軌道に変化はなく、一定のベクトルで進んでいく。その他はPボールと変わらない性能。

横ベクトルの強さから、画面外に消えたボールが跳ね返り、後ろからヒットすることがある。後述のボール山田もあるので、出すだけで相手が止まる。

ボールジャンプ

メイが空中で行動できる状態のとき、ボール上部周辺で下要素を入力すると発生する飛び道具。斜め入力でメイの跳ねる方向が変化する。どんな高さで出しても地面までは落ち、接地した瞬間に破裂して判定が横に広がる。なお直下ではなく、多少前方向に落ちる。空中の相手にヒットした場合はやたら高くバウンドする。Pボールを二段ジャンプで踏み、空中の相手に当てるとよくわかる。普通にプレイしているとあまりないが、起き攻めPボールを二段ジャンプで踏み、リバサヴォルカやアイゼンにカウンターを取るとよくわかる。

なおドランカー等で反射することが出来るが、ボールの挙動は変わらずで上に跳ね返らない。ボールも地面破裂も、相手のグラフィックには重なるが当たらない。恐らく本来はその部分がメイに当たるはずだが、メイの落下スピード的に検証できない。さらに補足として、反射されたPKボールをボールジャンプすることも可能。

ほぼない状況ではあるが、J攻撃時にボールが近くにあればキャンセルボールジャンプも可能。


拍手

ボタン『離し』で飛び道具が発生する設置技。そのためガード中でも開放できる。遠めのけん制、起き攻めなどさまざまな用途に使う。ただし攻撃レベル0であり、やられ、ガード硬直が極端に短いので要注意。PS拍手は二段ジャンプすると見えなくなるので、解放タイミングを隠すことができる。

※ボタンによる差

PKはメイの位置、SHSは相手の位置をサーチし、PSは横に、KHSは地面からから半円状に飛ぶ。PSよりKHSの方が5F硬直が短く、PSの方が攻撃発生が1F早い。

搭乗

Xrdメイの根幹を支える技その2。拍手解放7F後、メイが空中状態で近接すると発生する。ただしやられ中、ガード中、サイクバースト中は乗れない。つまり行動可能状態+攻撃中に乗れる。

P→HSの順に持続(移動距離)が延びる。特にPは12Fと短いので要注意。ヒットガード後は空中通常技、2段ジャンプ、空中ダッシュで行動可能。地上ヒットは強制立ち食らい。空中ヒット時は横にふっとび、壁で色々起きる。後述。


燕旋牙

エリアルダウン取り用。2HIT目をちゃんと当てる必要がある。当て方がまずいと2HIT目がダウン追い打ちになって死ぬので、ちゃんと練習が必要。基本はJHSからのJDを遅らせて、下から当てるようにする。下から当てると着地後の起き攻め猶予が増え、2段目に合わせられたバーストが当たらない場合もある。

一応中段のため、空ダJS→HSがガードされていた時にF式になる。JDで良くない?移動ベクトル慣性が良く乗るので、端に届かない時はダッシュJS→JHS→燕などにして距離を稼ぐ手もある。端背負い横ダスト→ジャンプ燕で遊んでみよう。

OHK

発生4Fのコマンド投げ。他キャラと同じくゲージ上昇量が高い。補正はあるものの追撃でダメージとゲージを大きく稼げるので、積極的に狙いたい。端が絡むと追撃が難しいため、場所には注意したい。コンボの項で解説。


山田

ダメージ脅威の140。バースト版なら175。この数値はデッドオンタイムと同一。ダメージの高さは気絶値に影響するため、メイが気絶させやすいのは6Pだけでなくタメ6HSと山田のおかげ。打撃無敵はあるが5F目からで頼れるほどではない。バースト版は9Fの暗転まで完全無敵、ゲージ消費は8F目なので、発生前黄キャンで25%の無敵利用ができる。

強制基底65%で追撃はあまり伸びないが、そもそものダメージが大きいため十二分に稼げる。CHした際のやられ(転がり)が長く、端背負い山田カウンター→山田が一部キャラに繋がる。一発気絶するキャラもいる。あまりにダメージが高いため、せこせこ小技を当てるよりも山田→6HSがバースト対策としてほぼ最大のコンボになる。気絶した相手にでも。

軌道の関係上、端背負いだと地上の相手に当たりづらい。リバサなどで活用する場合は位置に要注意。

だだっこ

無敵技。1~8Fまで無敵。ゲージ消費前の7F目までに黄キャンでバースト山田と同じく無敵が利用できる。だだっこはゲージ消費前に少し前進するので、多少使いどころあり。32HITするため殺し切りに活躍するが、逆に1発は9と低く、大ダメージは期待できない。

1発目の判定がやたら大きく、メイの前方空中はだいたい捕まえる。また最終段以外は引き寄せ性能を持つ。その性能のせいでシンなどに密着6P→ディレイ2S→だだっこで変な当たり方をする。ただしロック技ではないため、空中ヒットの際は最終段が当たらず目の前に落ちる場合あり。

端で最終段を当てると2Pで拾えることがある。ただしその後に繋がるのは近S→だだっこくらい。ダウン追い打ちなどでカス当たりすると、当たらないままグルグルパンチを繰り出す。地味に判定が広がっていくので、うっかり当たるバカがいる。

きりもみ

地上でフルヒットしない10HIT技。これで繋ぐくらいならRCコンボの方がおおよそ高くなるが、テンションバランスの影響を受けないところは評価点。

攻撃レベルが4と高くガードバランスを大きく稼ぐうえ、五所川原があるのでガードされてOK。

無敵は1F目のみと全く頼れないが2F目に暗転するため、リバサで振ると『1Fで確実に暗転する』という性能とも考えられる。霧ハメやコンフィハメなどタイミングの難しい起き攻めに対して意識をずらせる他、暗転だけでビビって手を止めてくれる相手もいる。

五所川原

きりもみからの派生飛び道具。発生保証が2F目からあるため、きりもみガードから暴れた相手によく刺さる。攻撃レベルは3だがガード硬直が28Fと長く設定されているため、密着で9F有利となる。きりもみ含めてガードさせる技なの?

『RCの時間停止効果を受けない。』という謎の性能がある。五所川原の届く範囲でガードしていない相手に五所川原→黄キャンすると確定するが、そんな状況ある?

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